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Por André Forastieri, de Los Angeles
A próxima vez que alguém chamar videogame de joguinho, já tenho o cala-boca pronto: “na última E3 estavam os Beatles, o Pelé, o Steven Spielberg, o James Cameron e o Tony Hawk.” O mundo dos jogos está cada vez mais pop. Mais ligados no mercadão mesmo. Com big celebridades e entrando na casa de todo mundo. Desde o sucesso do Wii, se fala muito dessa história de jogo casual, que é a grande tendência etc.
E é. Só que Wii não é casual.
Vamos dar os nomes certos às coisas?
Os gringos, que de marketing entendem muito, dividem os consumidores de games em três categorias:
a) hardcore gamers: quem joga bastante, se interessa pela indústria, quer saber de tudo antes, é ligado em tecnologia, na parte de criação de games etc. Como, por exemplo, você.
b) os hit buyers: mais velhos, ligados em big franquias, sabem menos dos bastidores, frequentemente são ligados em um tipo específico de jogo (como um amigo meu que só joga Call of Duty), não compra imediatamente quando sai.
c) os gamers casuais, que jogam jogos mais simples, mais curtos, só pra se divertir e não se ligam no universo dos games.
Eu iria um pouquinho mais longe e diria que as crianças - abaixo de 12, vamos dizer - se dividem exatamente da mesma maneira. Agora, vamos ver os números oficiais de vendas de games nos Estados Unidos em 2009, divulgado durante a E3 no relatório 2009 Sales, Demographic and Usage Data da ESA, a Entertainment Software Association, entidade que reúne todo o setor de jogos eletrônicos.
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Os jogos para console mais vendidos de 2008 foram, pela ordem:
WiiPlay
Mario Kart
Wii Fit
Super Smash Bros Brawl
GTA IV
Call of Duty: World of War
Gears of War 2
GTA 4 (PS3)
Madden NFL 09
Mario Kart (DS)
Call of Duty 4: Modern Warfare
New Super Mario Bros
Guitar Hero III Legends of Rock
Guitar Hero World Tour
Link's Crossbow Training
Mario Party (DS)
Guitar Hero on Tour (DS)
Fable II
Mario and Sonic: Olympic Games
Madden NFL 09 (PS3)
Conclusões:
a) o segmento que realmente faz diferença no top ten é o hit buyer;
b) como em todos os anos, a Nintendo domina geral, com os 4 primeiros, e dez dos vinte mais vendidos, sempre jogos de grandes franquias de personagens próprios;
c) o PS 3 vai mal, mal;
d) o PSP não existe nos EUA;
e) metade tem rating livre para todas as idades;
f) a maioria esmagadora dos jogos da lista são o que os gringos chamam de “evergreen”, títulos que continuam vendendo muito tempo depois do seu lançamento.
Ué, e os famosos jogadores casuais?
Estão no PC e no mobile
No PC, 44% dos americanos jogam somente principalmente jogos casuais - trivia, puzzle, versões de jogos de tabuleiro e de cartas; 10%, jogos em download tipo Bejeweled (que também é casual); 21% jogos, digamos, hardcore (ação, esportes, estratégia etc.); e 16, MMO. Por isso é que 25% dos gamers americanos têm mais que cinquenta anos. São as tiazinhas jogando paciência e os coroas jogando pôquer. Mas pegando a lista de mais vendidos para PC, não é isso que aparece. Porque os casuais são de graça na web. O que aparece na lista, claro, são os pagos. Os suspeitos habituais: cinco dos vinte são World of Warcraft, outros cinco são The Sims. E no celular? 37% dos chefes de família americanos afirmam jogar em celular ou PDA, número que era 20% em 2002. Natural, os celulares ficaram muito melhores.
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Juntando jogos de console e PC, foram vendidos em 2008 298.2 milhões de unidades, o que dá em grana US$ 11.7 bilhões. Em 2007, foram US$ 9.5 bilhões. Crescimento de 11.7% sobre o ano anterior. Não é à toa: 68% dos domicílios americanos jogam games, seja em console ou no computador; e 42% têm pelo menos um console.
E no Brasil? Que tamanho tem o negócio de games no Brasil? Ninguém sabe. Não temos uma ESA. Precisamos fundar uma. E contratar alguém confiável para apurar os números, como faz nos EUA o NPD Group. O que eu posso te dizer é que tamanho deveria ser. No mínimo dos mínimos, 10% do mercado americano. Portanto, mais de um bilhão de dólares. Considerando que temos um país grande, jovem, urbano, com todo mundo falando a mesma língua, PC barato, banda larga barateando, crédito mais fácil que uns anos atrás etc. etc., não é nada impossível.
Já vejo a cara de descrença de alguns: ah, mas no Brasil game é muito caro e os impostos são muito altos. As duas coisas são verdadeiras. E daí? Isso também é verdade para o iPhone, para uma TV, para qualquer automóvel. Em doze parcelinhas, muita gente pode encarar. O que não quer dizer que não devemos brigar para baixar os impostos e os preços, evidentemente. Devemos, podemos e vamos.
Ah, e a pirataria? Não vai sumir. Mas será cada vez menos relevante. Porque os melhores jogos, os mais bacanas, de uns anos para cá passaram todos a incorporar elementos online. E recentemente, passaram a ter características semelhantes às de rede social. E se você compra o pirata, não tem acesso a nada disso, que é o mais legal.
Imagine que a internet só fosse grátis para você ler o que está nos sites por aí. Mas para interagir - mandar e receber email, usar MSN, Orkut, MySpace, Facebook, postar comentário etc. você tivesse que pagar. Pagava ou não pagava? É a mesma coisa.
Porque não pagamos por esses serviços? Com muita frequência é porque eles são pagos pela publicidade, em banners ou Google. A mesma coisa acontecerá com muitos games online. Dou um exemplo bem na cara: se você tem um MMO de futebol, com 50 mil usuários, ele é uma mídia óbvia para, por exemplo, a Adidas. Alguns publishers, distribuidores e desenvolvedores sairão na frente neste novo modelo de negócio. Eles terão vantagens competitivas muito grandes.
Pensar assim não é natural para quem vive de enfiar CD em caixinha e mandar pra loja. É natural para mim porque trabalho na imprensa desde 1998. Em jornais e revistas, o modelo é misto: o consumidor paga uma parte, o anunciante outra. Uma parte grande dos games irá para este caminho. Outros serão 100% free. E outros serão 100% pagos, os Mario Kart da vida.
Não acredito muito no modelo atual de microtransações para sustentar os MMOs, pelo menos não os que existem, não no Brasil. Um ou outro consegue decolar assim. A maioria naufragará. Acredito muito mais num modelo misto. Outro exemplo besta: imagine um MMO de futebol grátis, do campeonato brasileiro. Cada time com a camisa oficial, os patrocinadores dos times botando dinheiro para aparecer no jogo. E patrocinadores de outros segmentos. Por exemplo, se a Brahma fecha o patrocínio na Globo, a Kaiser podia ser a do campeonato. Faz sentido para você? E se você pagasse para, por exemplo, trazer o Ronaldo de reforço para o Corinthians?
Opa, e se você tivesse uma Loteria Esportiva ligada nessa história. Hei, e se fossem permitidas apostas nos resultados? Não precisa rolar grana, pode ser créditos virtuais.
Claro que para fazer esse tipo de negócio acontecer, as empresas de games têm que se reinventar. Entender que game é mídia, é plataforma, é rede social, é comunidade. Para atender o hardcore gamer, o hit buyer e o jogador casual. Ué, se a gente aqui do lado da mídia está tendo que se reinventar como empresa de tecnologia, de consultoria e de sei lá mais o quê... As possibilidades são infinitas, se você tem imaginação e vontade. São duas coisas que não faltam no universo dos games.











