Por Tainá "Hades"
Falamos muitos sobre DLCs por aqui, mas o que realmente significa este termo? Qual sua história?
DLC é a sigla de "downloadable content", traduzido livremente como "conteúdo por download", e pode ou não ser um serviço pago. Eles acrescentam extras à certos games, que podem ser roupas, cenários, ou até mesmo novas aventuras.
Falando assim, não se consegue evitar pensar em jogos como Assassin's Creed, Alan Wake, Mass Effect II, ou até mesmo Guitar Hero... Mas a realidade dos DLCs é bem mais antiga que isso. Na verdade, a ideia é quase tão antiga quanto a história dos videogames em si. O Atari 2006 já possuía um sistema de “download” via linha de telefone, apesar de não receber o nome que usamos hoje.

Foi no Dreamcast, graças à sua conexão nativa, que a coisa tomou uma proporção maior. Mas os DLCs infelizmente ainda eram limitados pela velocidade de conexão de internet e pelo tamanho dos memory cards.
A empresa seguinte a adotar este sistema de extras foi a Microsoft, inclusive em seus títulos principais: Splinter Cell, Halo, Ninja Gaiden e por aí vai. Apesar de serem os primeiros à cobrar por certos conteúdos, a maior parte desses adiconais eram distribuídos gratuitamente na antiga Xbox LIVE.
Já no Xbox 360, a Microsoft dedicou uma seção inteira para DLCs, e implantou os Microsoft Points para acabar com a dependência de cartões de credito. É como se você comprasse fichas para trocar por arroz doce em uma festa junina, você paga por um montante de dinheiro simbólico e poderá gasta-lo nas barraquinhas (jogos, no caso). Em pouco tempo, essa transição também implantada pela Nintendo com os NPoints e a Sony com o Playstation Network Card.

O porquê da existência dos DLCs é expandirem a vida útil dos jogos. Quem nunca quis reexperimentar um jogo que gostou, mas se sentiu limitado por este possuir apenas o fator replay?
Games como Rock Band, Modern Warfare II e Máfia II tem sua vida útil extendida pelo download de novas músicas, fases e missões. The Sims e outros simuladores tem sua capacidade de customização ampliada, e um Left 4 Dead ganha editores de mapas. Outros adicionam novas funções inteiras ao jogo, como o modo versus de Resident Evil 5.
Apesar de todas estas maravilhas, há um lado obscuro nos DLCs, entretanto. Nos últimos tempos, o que tem se visto na prática é a supervalorização no preço de conteúdos adicionais. Ninguém gosta de ter um jogo “incompleto”.
Mas algumas empresas estão criando um superfaturamento nesse tipo de item, fazem com que se pague quase o preço do jogo apenas em conteúdos adicionais que poderiam muito bem ter vindo dentro do pacote original. Cobram por partes essenciais do game, e não por bônus. Os que prefeririam manter o conteúdo de download gratuito ou com baixa taxação são, às vezes, forçados a se submeter às tendências de cobrança excessiva do mercado.
De um jeito ou de outro, o crescimento dos DLCs e conceitos similares já devem ser esperados, tendo em vista que os serviços online Steam e Applestore já substituiram o consumo de mídias físicas para muita gente. É bem provável que não compremos mais caixinhas em lojas daqui alguns anos.

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